miércoles, 18 de abril de 2012

Ensamblaje de Computadoras

Ensamblaje de computadorasCon sólo 3 horas y por S/. 70 soles, conviértete en un experto.Objetivos del tallerCon este pequeño taller aprenderemos a conocer las partes internas de un CPU, y a diferenciar los diferentes tipos y marcas de las partes de la misma, una vez que conozcamos las partes de nuestro CPU, podremos ya ha empezar a colocar las piezas para poder empezar a usarla.También daremos un vistazo digital a los lugares dónde podemos comprar las mejores partes de PC a los mejores precios e, incluso, recibiremos una lista de precios actualizada de todas las piezas y marcas disponibles en el mercado.Con precios de mayorista.De manera práctica y amena podrás arma tu propia computadora y en solo 3 horas.Costo: S/. 70.00Video para que ver lo fácil que es ensamblar una pc Contenido del taller:Partes de la computadora y funcionamiento de la mismaEvolución del computadorEstructura de la computadoraEl CPUMemorias, conceptos básicos y tiposControladores e InterfacesPeriféricosEnsamblaje de computadorasDiagramas del computadorLa Tarjeta Principal, tipos y característicasEl procesador, tipos y característicasMemorias, tamaños y organizaciónIDE Integrada, partesDispositivos de almacenamiento, discos duros, diskettes, etcOtros dispositivos del computadorSETUP y Configuración básica del computadorEl SETUP y el BIOSFORMAT y configuración básica del sistemaInstalación de periféricos y programas de aplicaciónInstalación del sistema operativoInformes: Para mayor información sobre nuestroTaller Presencial de Ensamblaje de computadoras comunicarse, de lunes a sábado con el Profesor José Luque C. Cel. 952524957 RPM *0066210 - IESPP - JJB Tacna.

sábado, 14 de agosto de 2010

Software Educativo


Se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de enseñanza, aprendizaje, evaluación y diagnóstico.

El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo, etc...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

  • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
  • Facilita las representaciones animadas.
  • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
  • Permite simular procesos complejos.
  • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
  • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias intelectuales.

Son interactivos Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

El entorno de comunicación o interfaz La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:

Categorización de los Programas Didácticos Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:

  • De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
  • Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
  • Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
  • Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
  • Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
  • Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.

Funciones del Software Educativos Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

¿Qué funciones que pueden realizar los programas educativos?

Función informativa La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Función evaluadora La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Función investigadora Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.

Función expresiva Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función metalinguística Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Función innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

Software Educativos:



Actividades en ExeLearning


Exportar a SCORM y WEB, Visualización con Reload Player

Empaquetado de un curso SCORM con EXE

¿Qué es SCORM?